Игры и эстафеты
1. "Космонавты"
Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим - места нет!
Как только сказано последнее слово - все разбегаются по "ракетодромам"
и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет".
Внутри каждой "ракеты" обозначено от двух до пяти кружков, а сбоку
- название маршрута, например:
3 - Л - 3 (Земля - Луна - Земля)
3 - М - 3 (Земля - Марс - Земля)
3 - Н - 3 (Земля - Нептун - Земля)
3 - В - 3 (Земля - Венера - Земля)
3 - С - 3 (Земля - Сатурн - Земля).
Каждый кружок в "ракете" - место для участника. Но кружков в "ракетах"
на 3-4 меньше, чем играющих. Опоздавшие на "рейс" становятся в общий
круг, а "космонавты", занявшие места, громко по три раза объявляют
свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в "космосе".
Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают
те, кому удалось совершить три полета.
2. Горелки
Дети становятся парами друг за другом, взявшись за руки. Впереди, на расстоянии
3-4 м, становится водящий. Как только ребята окончат приговорку, первая пара
разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться за чертой, где уже
не может ловить водящий. Он должен поймать одного из ребят, иначе ему придется
водить снова. Водящий становится в пару сзади всех с тем, кого поймал. Другой
из этой пары становится водящим.
С. Я. Маршак написал приговорку к этой игре:
Косой, косой,
Не ходи босой,
А ходи обутый,
Лапочки закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь.
Выходи, тебе гореть, тебе гореть!
3. "Пчелки"
За одной чертой размещаются все играющие. За другой, расположенной на расстоянии
15-20 м, находятся 3-4 игрока - "пчелки".
Ребята, высоко поднимая колени, идут к "пчелкам" и приговаривают:
Мы к лесной лужайке вышли,
Поднимая ноги выше,
Через кустики и кочки,
Через ветки и пенечки.
Кто высоко так шагал
Не споткнулся, не упал,
После этих слов они останавливаются вблизи от "пчелок".
Глянь, дупло высокой елки...
Показывают, поднимая руки вверх и вставая на носки:
Вылетают злые пчелки!
"Пчелки" начинают кружиться и изображать полет движениями кистей
рук, согнутых в локтях. При этом произносят:
Ж-ж-ж - хотим кусать!
А ребята хором отвечают:
Быстроногих не догнать!
Нам не страшен пчелок рой,
Убежим скорей домой!
После этого ребята убегают домой. За ними гонятся "пчелки". Каждая
хочет ужалить - запятнать кого-нибудь из играющих. Ужаленные становятся "пчелками"
и идут играть с остальными.
Выигрывает тот, кто ни разу не был ужален.
4. "У медведя во бору"
Все играющие свободно располагаются на одной стороне площадки. На противоположной
стороне проводится линия - опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее,
находится берлога медведя.
Дети подходят и медвежьей берлоге и начинают делать движения, имитирующие сбор
ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают:
У медведя во бору
Грибы-ягоды беру,
А медведь сидит
И на нас рычит.
Когда дети произнесут последнее слово - "рычит", "медведь"
с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать, Пойманного
он отводит в берлогу. Игра кончается, когда будет поймано трое-пятеро ребят.
5. Октябрята
На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку - несколько
кружков. Это дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки
и хором произносят:
Мы, ребята-октябрята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать!
Раз, два, три - лови!
После слова "лови!" все перебегают на противоположную сторону площадки.
Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую
линию. Пойманный становится в кружок - дом водящего. Затем дети снова читают
стихи и перебегают площадку в обратном направлении.
После двух-трех попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового
водящего и игра продолжается.
6. "Два Мороза"
На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись
на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются братья Морозы:
Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. Они обращаются к играющим со словами:
Мы - два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я - Мороз Красный Нос.
Я-Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Ребята хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз! -
и начинают перебегать из одного города в другой. Морозы их ловят. Тот, кого
им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где
был пойман, и должен с распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих
перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно,
игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.
7. "Узнай по голосу"
Ребята становятся в круг, в середине которого находится водящий, которому завязывают
глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения
(гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:
Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя-узнай!
Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: "Узнай,
кто я!" Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится
водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса
товарищей, можно разрешить им изменять свой голос или издать звук птицы, животного,
чтобы усложнить игру.
Вариант. Играющие идут вправо (или влево) по кругу и говорят нараспев:
"Мы составили все круг, повернемся разом вдруг!"- делают полный поворот
и продолжают движение в ту же сторону, после чего продолжают: "А как скажем:
"Скок, скок, скок!" (эти три слова произносит только заранее назначенный
игрок)-угадай, чей голосок!"
8. "Светофор"
Изготовляют кружки (диаметр 10 см) красного, зеленого и желтого цвета, которые
прикрепляют к палочкам. Ученики стоят в шеренге и выполняют упражнения согласно
сигналам ведущего: на красный сигнал - приседают, на желтый - встают, на зеленый
- маршируют на месте.
Во время движения в колонне по одному в обход площадки упражнения изменяются:
красный - все стоят, желтый - продвигаются в приседе, зеленый - продвигаются
на носках.
За каждую ошибку играющим начисляются штрафные очки. Выигрывает тот, кто наберет
меньше штрафных очков.
9. "Совушка"
Из числа играющих выделяется "совушка". Ее гнездо в стороне от площадки.
Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке
располагаются произвольно. "Совушка"-в гнезде.
По сигналу ведущего: "День наступает, все оживает!"-дети начинают
бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат,
мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, все замирает - сова
вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал
сигнал. "Совушка" выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока,
она берет его за руку и уводит в свое гнездо, За один выход она может добыть
двух или даже трех играющих.
Затем "совушка" опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают
свободно резвиться по площадке.
После двух-трех выходов совушки" на охоту ее сменяют новые водящие из
числа тех, которые ни разу ей не попались.
Правила запрещают "совушке" подолгу наблюдать за одним и тем же игроком,
а пойманному вырываться.
10. "Карусель"
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы
веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или
левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Дети двигаются сначала медленно, а после слов "бегом" бегут По команде
руководителя "Поворот!" они быстро берут веревку другой рукой и бегут
в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается.
Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат
вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется.
Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший
на карусели не катается.
Вариант. На веревке могут быть метки, на три меньше общего количества участников.
При посадке в карусель дети должны схватиться за метку. Кому метки не достанется,
тот не катается.
11. "Мы тоже можем так"
Играющие образуют круг и размыкаются на ширину вытянутых рук. Руководитель
читает стихотворение С. Михалкова "Так". После слов "мы тоже
можем так" ребята вслед за руководителем проделывают те движения, которые
он им показывает:
Зимой и летом, круглый год,
Журчит в лесу родник.
В лесной сторожке здесь живет
Иван Кузьмич - лесник.
Стоит сосновый новый дом:
Крыльцо, балкон, чердак.
Как будто мы в лесу живем,
Мы поиграем так:
Смотри скорей, который час!
Тик-так, тик-так, тик-так.
Налево - раз! Направо - раз!.
Мы тоже можем так!
Дети ставят руки на пояс, нагибаются сначала вправо, потом влево.
Чтоб стать похожим на орла
И напугать собак,
Петух расправил два крыла...
Мы тоже можем так!
Играющие вытягивают руки в стороны, плавно поднимают их и опускают.
Пастух в лесу трубит в рожок -
Пугается русак.
Сейчас он сделает прыжок...
Мы тоже можем так!
Все приседают на корточки, поднимают руки к голове, вытягивают указательные
пальцы, изображая заячьи уши, прыгают на месте.
Идет медведь, шумит в кустах,
Спускается в овраг...
На двух ногах, на двух руках, -
Мы тоже можем так.
Дети становятся на четвереньки, передвигаются сначала в одну, затем в другую
сторону.
Иван Кузьмич сказал:
"Пора! Заждался мой земляк,
Я выезжаю со двора..."
Мы тоже можем так!
Подражая милиционеру, школьники руками показывают путь в одну, а потом в другую
сторону.
Иван Кузьмич принес хомут,
И Ласточку запряг,
И вожжи взял, И новый кнут...
Мы тоже можем так!
Играющие становятся парами. В каждой паре кучер и лошадь. Кучера запрягают
своих лошадей.
Сначала рысью, а потом
Сменили рысь на шаг,
Конь через мост идет шажком...
Мы тоже можем так
Дети играют в лошадки. Бегут по площадке сначала в одну сторону, затем в другую
рысью, а потом шагом.
Теперь пора и отдохнуть:
Устали как-никак!
Поесть, попить и снова в путь...
Мы тоже можем так!
Все приседают и движениями показывают, как наливают чай, размешивают сахар
ложечками, нарезают бутерброды, потом пьют, едят и после этого становятся в
круг и уходят строем в класс.
12. "Если нравится тебе"
Ребята свободно располагаются на площадке. Руководитель становится так, чтобы
все его хорошо видели, запевает песню и показывает движения. Участники подхватывают
песню (мелодия проста и запоминается сразу) и вслед за руководителем проделывают
все движения.
Если нравится тебе. Если нравится тебе,
То делай так... То и другим ты покажи.
(два щелчка пальцами над головой) Если нравится тебе,
Если нравится тебе, То делай так...
То делай так... (два щелчка пальцами над головой)
(два щелчка пальцами над головой)
Дальше все строки куплетов повторяются еще три раза, но движения заменяются
другими: сначала - два хлопка в ладоши, потом - два хлопка по коленям, потом
- два притопа ногами. Затем дети поют:
Если нравится тебе, "Хорошо!"
То ты скажи: Если нравится тебе,
"Хорошо!" То и другим ты покажи.
Если нравится тебе, Если нравится тебе,
То ты скажи: Хорошо, хорошо!
В заключение игры поют:
Если нравится тебе,
То делай все...
Повторяются подряд одно за другим все движения: два щелчка, два хлопка в ладоши,
два хлопка по коленям, два притопа ногами.
Хорошо!
Если нравится тебе,
То делай все...
Все движения повторяются снова.
Хорошо!
Если нравится тебе,
То и другим ты покажи,
Если нравится тебе,
Хорошо!
13. "Бинго"
Веселый хоровод "Бинго"-любимая игра эстонских ребят. Ребята становятся
парами, берутся за руки и образуют круг. Они идут вправо и поют:
Наш лохматый старый песик
Из окна глядит,
Наш лохматый старый песик
Из окна глядит.
Бэ-и-эн-ге-о,
Бэ-и-эн-ге-о,
Бэ-и-эн-ге-о,
Бэ-и-эи-ге-о,
Да, Бинго -- вот его имя.
После слов "из окна глядит" пары размыкают руки. Внутренний круг продолжает
движение вперед, а внешний идет в обратном направлении. При встрече ребята из
внешнего круга и внутреннего круга поднимают попеременно то правую, то левую
руку, хлопают друг друга по ладошке и на каждый хлопок произносят одну из букв,
составляющих имя пса: -Б-и-н-г-о! Последняя буква "о-о-о!" произносится
протяжно, хлопок заменяется крепким рукопожатием. Те, чьи руки встретились в
рукопожатии, становятся в пары, и хоровод начинается сначала. Направление движения
надо менять.
14. "Красная шапочка"
Играют, как в обычные пятнашки, но по-затейному. У водящего - "волка"
картонная полумаска, а у убегающего - красный колпачок. Кто наденет его, тот
становится "Красной шапочкой". Этого игрока и должен ловить "волк".
Но красный колпачок можно передавать другому игроку. Тогда "волк"
должен уже догонять новую "Красную шапочку". Когда "волк"
поймает ее, он передает ей свою маску и идет играть наравне со всеми. Колпачок
передается другому игроку.
15. "На трех ногах"
В каждом забеге три-четыре пары. Они строятся в шеренгу за общей линией старта.
Перед каждой парой установлена поворотная стойка. Партнеры обнимают друг друга
за пояс одной рукой; их рядом стоящие ноги (разноименные) связываются широким
бинтом или тесьмой чуть ниже колен. По сигналу руководителя участники забега
устремляются вперед, сгибают свою поворотную стойку и возвращаются назад. Побеждает
пара, первой пересекающая линию финиша - старта. Затем стартуют очередные пары.
В концы можно устроить забег пар-победителей, примерная дистанция бега - 15-20
м.
16. "Тропинка"
Играющие делятся на команды по 8 - 10 человек. Каждая команда, взявшись за
руки, образует круг. Игра начинается с бега детей вправо по кругу, По сигналу
"тропинка!" играющие каждого круга должны построиться в колонну и
присесть. Когда руководитель подает команду "копна!", каждый круг
делится на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх. По сигналу
"горка" ребята снова строятся в цепочку (колонну), но при этом первая
пара встает на носки с поднятыми руками, вторая - ставит руки на пояс, а остальные
приседают.
После каждого выполненного задания игра продолжается с бега детей по кругу
вправо. Руководитель каждый раз отмечает, какая группа точнее выполнила задание,
за что ей начисляется выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой наберут
большее количество очков.
17. "Западня"
Играющие образуют два круга, Внутренний круг, взявшись за руки, движется в
одну сторону, а внешний - в другую сторону. По сигналу руководителя оба круга
останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота.
Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно
руководитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают
руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню.
Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого
игра повторяется.
Игра продолжается до тех пор, пока во внешнем круге останется три игрока. Они
и являются победителями.
Вариант. Шесть игроков, оставшихся во внешнем круге, образуют внутренний
круг, Игра повторяется.
18. "Стоп!"
На одном конце площадки играющие выстраиваются в шеренгу. На другом конце,
спиной к играющим, становится водящий, закрывает лицо руками и говорит: "Быстро
шагай, смотри не зевай! Стоп!" Пока водящий произносит эти слова, все играющие
стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде "стоп!"
они должны остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если
он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал
хотя бы небольшое движение, водящий посылает его назад, за исходную черту, После
этого водящий опять принимает исходное положение и произносит те же слова. Так
продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему
и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все играющие
бегут за свою линию, водящий преследует их и старается кого-нибудь запятнать.
Запятнанный становится водящим.
19. "Волки во рву"
Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см
одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными
линиями: с одной стороны поуже, а с другой пошире. Двое водящих - "волки"
- становятся во рву; остальные играющие - "козы" - размещаются на
одной стороне площадки за линией дома. На другой стороне площадки линией обозначается
пастбище,
По сигналу руководителя "козы" бегут из дому в противоположную сторону
площадки - на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. "Волки",
не выходя из рва, стараются осалить как можно больше "коз", за что
"волкам" начисляются выигрышные очки.
После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые "волки"
и игра повторяется. Выигрывают "козы", не пойманные ни разу, и те
"волки", которые набрали большее количество очков.
20. "Не ошибись!"
На листках картона заранее заготавливают рисунки: мельница, дерево, мяч, дровосек,
мост, аист, лягушка, бабочка, кошка и т. п.
Играющие строятся в шеренгу или образуют полукруг. Руководитель поочередно
показывает листки с рисунками, а дети изображают их позами.
Мельница: одна рука поднята, другая опущена и прижата к телу. Дети показывают,
как мельница работает: меняют положение рук.
Мяч: приседают, спина круглая. Играющие начинают подскоки. Стопы ног соединены,
колени при подскоках поднимаются высоко.
Дровосек: играющие соединенные пальцы рук поднимают вверх над головой, ноги
прямые. Глубоким взмахом ребята имитируют рубку дров.
Можно договориться, что по первому сигналу дети лишь изображают картинку, а
по второму делают соответствующие движения.
После каждого задания руководитель отмечает тех, кто удачнее других выполнил
задание.
21. "Три движения"
Играющие образуют полукруг. Руководитель показывает три движения. Первое: руки
сгибает в локтях, кисти на уровне плеч; второе - руки поднимает вперед на уровне
плеч; третье - руки поднимает вверх. Играющие повторяют за ним все движения
несколько раз, чтобы запомнить номер каждого из них. Затем начинается игра.
Руководитель показывает одно движение, называя при этом номер другого. Играющие
должны выполнять те движения, которые соответствуют названному номеру, а не
те, которые показывает руководитель. За каждую ошибку игрок получает штрафное
очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.
22. "Лабиринт"
Из числа играющих выбираются двое: убегающий и догоняющий. Остальные становятся
в шеренги по 5 человек и размыкаются на длину вытянутых рук. Затем все поворачиваются
направо и опять размыкаются, разведя руки в стороны. Между играющими, таким
образом, образуются как бы параллельные коридоры, направление которых меняется
в зависимости от того, в какую сторону они повернуты.
В одном из коридоров находится убегающий, его преследует догоняющий. Передвигаться
они могут только вдоль коридоров, подлезать под руки нельзя.
Руководитель условливается с участниками игры, что всякий раз, когда он подает
сигнал, все поворачиваются направо и вновь поднимают руки в стороны. Благодаря
этому убегающий и догоняющий могут неожиданно оказаться в разных коридорах.
Если догоняющему удастся осалить убегающего, дети меняются ролями. После этого
выделяется новая пара и игра продолжается.
23. "Колесо"
Играющие делятся на несколько групп, по 6-8 человек в каждой, и выбирают водящего.
На земле чертят круг диаметром 2 м. Каждая группа выстраивается по одному в
затылок друг другу. Группы становятся лучеобразно, как спицы в колесе, лицом
к центру круга, на одинаковом расстоянии друг от друга. Первый игрок в каждой
колонне стоит на линии круга. Водящий стоит в стороне.
Он бежит вокруг "колеса", становится в затылок последнему игроку
в какой-либо спице и дотрагивается до него. Тот передает таким же образом сигнал
"вперед!" и т.д. Когда первый в спице игрок получает сигнал, он кричит:
"Есть!", бежит вдоль своей колонны, выбегает за "колесо",
обегает его снаружи и возвращается на свое место. Все игроки этой колонны (и
водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшись в колонне
последним, становится водящим.
24. "Воротца"
Все играющие образуют круг. Затем в одном месте его размыкают. Из числа играющих
выделяются двое: один - "догонялка", другой - "челнок".
Остальные участники игры поднимают руки, образуя воротца. В начале игры в первых
воротцах стоит "догонялка", а во вторых - "челнок". По сигналу
руководителя игра начинается. "Челнок" бежит змейкой по кругу, не
пропуская ни одни воротца, а "догонялка" с полотенцем в руках неотступно
преследует его, чтобы запятнать. Если "догонялка" сумеет это сделать
до того, как "челнок" дойдет до конца круга, то сам становится "челноком",
а прежний "челнок", осаленный им, идет в конец круга и образует новые
воротца, Если же "челнок" не будет настигнут раньше, чем проскочит
последние воротца, то он получает полотенце и становится "догонялкой",
а "челноком" становится очередной игрок из круга.
Вариант. Игроки в кругу рассчитываются на первый-второй, образуя отдельные
команды. Каждая команда выделяет поочередно трех "догонялок" и трех
"челноков". За каждое удачное преследование команде начисляется выигрышное
очко. Выигрывает команда, чьи "догонялки" наберут больше очков.
25. "Попрыгунчики-воробышки"
На полу чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться
по его окружности. Один из играющих - "кот" становится в центре круга.
Остальные играющие - "воробышки" находятся за кругом, у самой черты.
По сигналу руководителя "воробышки" начинают впрыгивать внутрь круга
и выпрыгивать из него, а "кот" старается поймать кого-либо из них
внутри круга. Тот, кого поймали, становится "котом", а "кот"
- "воробышком", и игра продолжается. Побеждает тот, кого ни разу не
поймали.
Вариант. "Воробышки" прыгают на одной ноге.
26. "Выставка картин"
Руководитель выделяет-"директора выставки" и трех "посетителей".
Остальные дети - "картины". По сигналу руководителя: "Подготовить
выставку!" - дети (кроме водящих) советуются друг с другом и с "директором",
какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, вратаря, пограничника,
пловца, конника и т. д.). Картину можно изобразить вдвоем или втроем: елочка,
под ней зайчик, три богатыря, сказку "Репка" и т. п.
Через 20-30 сек. "директор" объявляет; "Открыть выставку!"
По этому сигналу дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы.
Когда все готовы, по команде "директора" хором дети дружно произносят:
"Выставка открыта!"
"Посетители" осматривают "выставку" не более 15 сек. В
это время никто не должен шевелиться, изменять принятую позу. По новой команде
"директора": "Три-четыре" - все играющие произносят: "Выставка
закрыта!" - и принимают свободные позы, оставаясь на своих местах. Выигрывают
те, у которых после закрытия "выставки" соберется больше посетителей.
Затем игра начинается сначала.
27. "Зайцы, сторож и Жучка"
Место игры размечается линиями. Первая линия чертится в 2-3 шагах от одной
из коротких сторон площадки, вторая на 3-4 шага дальше от первой. Участок между
короткой стороной площадки и первой линией - избушка сторожа. Полоса между первой
и второй линиями - двор.
Посередине площадки выделенные руководителем дети держат короткие скакалки
(забор) на уровне груди. Участок между забором и второй чертой - огород. В 3
- 4 шагах от другой короткой стороны площадки кружками обозначают четыре заячьих
норы. Двух игроков выбирают водящими. Один "сторож" (он находится
в избушке), другой-"Жучка" (бегает по двору). Остальные играющие -
"зайцы" - поровну размещаются в норах. Если играющих много, то в каждой
норе они стоят рядами, по 2-3 человека.
По сигналу руководителя "зайцы", составляющие первые тройки во всех
нормах, выбегают вперед, прыгают через скакалки и попадают в огород, где присаживаются,
шевелят ушами (двигают кистями около ушей) и едят капусту. Когда "зайцы"
окажутся в огороде, "сторож" по первому условному знаку руководителя
выходит во двор, по второму - три раза (не очень быстро) хлопает в ладоши, как
бы стреляя из ружья.
После первого выстрела "зайцы" вскакивают и бегут обратно к себе
в норы, причем подлезая под скакалки, стараясь не задеть их. После третьего
выстрела "Жучка" догоняет убегающих "зайцев" и салит их.
В норах "зайцы" в безопасности. Прибежавшие становятся позади ожидающих
очередь бегать. Настигнутые "зайцы" остаются на том месте, где их
коснулся рукой водящий. Когда остальные "зайцы" (не настигнутые "Жучкой")
прибегут в норы, руководитель отмечает попавшихся и отпускает их. "Жучка"
идет на свое место.
В таком же порядке игра продолжается, но при каждой новой перебежке "Жучка"
и "сторож" меняются ролями. Из всех нор по очереди выбегают вторые,
третьи и т.д. тройки "зайцев". Наиболее ловкими считаются "зайцы",
не осаленные "Жучкой".
Согласно правилам, догоняя "зайцев", "Жучка" может подлезать
под скакалки или перепрыгивать через них, останавливать любое количество "зайцев".
Она не имеет права касаться рукой "зайцев", находящихся в норах.
Следует напомнить детям, чтобы они держали скакалки свободно и легко отпускали
их при задевании прыгающими (не следует наматывать скакалки на руки).
Вариант. Вместо одной "Жучки" играют две. На обратном пути
"зайцы" не подползают под скакалки, а прыгают через них.
28. "Конники"
Дети располагаются по кругу: это манеж. Изображается выезд спортивных лошадей.
Шаг "коня": согнув руки в локтях, ладони книзу, дети идут по кругу,
стараясь касаться коленями ладоней. Повороты: по хлопку руководителя в ладоши
дети изменяют направление движения (продолжают продвигаться по кругу, но в другую
сторону). Переходы на рысь и обратно на шаг: дети как бы взяв в руки поводья,
переходят на бег, высоко поднимая колени, затем, по условному знаку руководителя,
опять на ходьбу. Вдоль длинной стороны площадки линиями отмечают стойла для
лошадей их на три меньше числа участников игры.
Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, разбегаются и выполняют различные
команды руководителя. По сигналу руководителя: "В стойла!"-дети бегут
к обозначенным местам. Оставшиеся без стойл проигрывают. Игра повторяется три-четыре
раза. Побеждают всадники, ни разу не оставшиеся без стойл.
29. "Белые медведи"
Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место -
льдина. На ней располагается водящий - "белый медведь", остальные
- "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке.
"Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить
"медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка", отводит
на "льдину", затем второго. После этого два пойманные "медвежонка"
берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит
на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара "медвежат" соединяет свободные
руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на
помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит
на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат".
Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата".
Последний пойманный становится "белым медведем".
Правила игры разрешают "медвежонку" выскальзывать из-под рук окружившей
его пары, пока его не осалил "медведь". При ловле запрещается хватать
играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
Вариант. Пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает
его и продолжает ловлю втроем. Каждый впоследствии пойманный игрок становится
в середину и все вместе ловят остальных. Игра продолжается до тех пор, пока
на площадке останутся два не пойманных игрока. Они и являются победителями.
30. "Бездомный заяц"
Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3-5 человек.
С этой целью лучше всего перед игрой построить детей в круг и рассчитать по
три или по пять в зависимости от количества участников, Группы образуют кружки
и, размещаясь произвольно на площадке на расстоянии 3-4 м, держатся за руки.
В каждом кружке - логове - первый номер изображает "зайца". Один из
водящих- "охотник", другой - "заяц", не имеющий логова (бездомный).
Водящие становятся в стороне от кружков.
По сигналу руководителя "раз!" водящий "заяц" убегает,
а на следующий счет "два!" "охотник" начинает преследовать
"зайца". Опасаясь "охотника", "заяц" забегает
в любое логово (кружок). Тогда первый номер - "заяц", находящийся
там, уступает свое место, а "охотник" начинает преследовать уже его.
Если "охотнику" удалось догнать "зайца" и запятнать его,
то они меняются ролями.
После того как первые номера "зайцы" побегали, руководитель останавливает
игру и предлагает стать на середину в роли "зайцев" вторым номером,
а первым стать на их места, Таким же образом в роли "зайцев" становятся
и третьи номера и т.д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз,
когда "заяц" забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком,
стоящим в пружке. В заключение игры отмечаются играющие, которые ни разу не
были пойманы.
Согласно правилам игры, "охотник" может ловить "зайца"
только вне логова. "Заяц" не имеет права пробегать через "логово".
Если он туда забежал, то должен там остаться. Игроки, образующие логово, не
должны мешать "зайцам" вбегать и выбегать.
Вариант. Логово образуют два участника. Вбегающий "заяц" становится
спиной к любому играющему, который становится "зайцем" и убегает.
31. "Вызов"
На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 10-20 м чертятся линии
городов. Играющие делятся на две равные команды и в каждой выбирают капитана.
Одна команда выстраивается шеренгой за линией одного города, другая - за линией
другого. Начинают игру по жребию, который бросают капитаны.
Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока из своей команды в
город другой команды, участники которой поднимают руки вперед ладонями вверх,
согнув их в локтях. Посланный игрок подходит к противоположной шеренге и трижды
касается ладоней одного из игроков, считая вслух до трех. После третьего касания
игрок старается быстрее убежать к себе в дом (за линию своего города), а вызванный
игрок начинает преследование, стараясь поймать противника до линии его города.
Если это удалось ему сделать, то пойманный игрок идет в плен, если нет, то сам
идет в плен. Каждый пленник становится в затылок поймавшего его или убежавшего
от него игрока. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов.
Таким образом, игроки команд поочередно выходят на вызов, стараясь убежать от
вызываемого игрока.
Каждый участник может не только взять пленного, но и выручить своего товарища
из плена. С этой целью он третье касание адресует игроку противоположной команды,
у которого за спиной стоит пленник, В этом случае, если играющему удалось уйти
от преследователя, он забирает его в плен и выручает из плена своего игрока.
Если же ему не удастся уйти от преследователя, то сам идет в плен.
Выигрывает команда, у которой после окончания игры окажется больше пленных.
Игра заканчивается, когда все игроки побудут в роли вызывающих.
Следует напомнить, что игроки не имеют права убирать ладони, когда игрок противоположной
команды хочет их коснуться.
32. "Пятнашки"
"Пятнашки" - одна из самых популярных игр, Играющие разбегаются по
площадке, а "пятнашка" (водящий) их ловит. Запятнанный становится
"пятнашкой". В эту игру можно внести дополнительные правила и усложнить
ее, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:
1. Если "пятнашка" гонится за кем-либо из играющих, а ему преградил
путь другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.
2. Играющий может спастись от "пятнашки", если он: присел, взялся
за руки с другим товарищем, стал на одну ногу, а вторую держит обеими руками,
стал обеими ногами в один из гимнастических обручей, которые лежат на площадке,
и т.д.
3. Все играющие, кроме "пятнашки", имеют за поясом по ленточке. "Пятнашка",
догоняя убегающего, вытягивает у него ленту. Оставшийся без ленты становится
"пятнашкой", поднимает руку и говорит: "Я - пятнашка!"
4. Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. "Пятнашка"
догоняет их, прыгая на одной ноге.
5. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и, прыгая через нее, убегают
от "пятнашки" на одной ноге. Запятнанный сменяет "пятнашку".
6. "Пятнашка" получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого
он попадет, становится "пятнашкой". Но если "пятнашка" промахнется,
то любой игрок может поднять мяч и начать перебрасываться с другими игроками.
Чтобы вновь овладеть мячом, "пятнашка" должен его перехватить или
запятнать игрока в тот момент, когда он держит мяч.
Согласно правилам преследуемый игрок не имеет права выходить за пределы площадки.
Если он нарушил это правило, то становится "пятнашкой".
33. "Второй лишний"
Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока
находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент
встать впереди одного из игроков, и тогда оказавшийся сзади становится убегающим.
Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Как только догоняющий запятнает
убегающего, они меняются ролями.
Если играющих много, они становятся по кругу парами, в затылок друг другу.
В этом случае убегающий становится впереди любой из пар, а оказавшийся третьим
убегает (в этом варианте игра называется "Третий лишний").
Вариант. Тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим,
а тот, кто догоняет - бегающим.
34. "Успей занять место"
Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится
в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны
немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить
одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.
Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот
или иной из них временно становится водящим.
Вариант 1. На полу чертятся круги или кладут гимнастические обручи,
в которых стоят играющие. Вызванные номера и водящий перемещаются по площадке,
прыгая на одной ноге.
Вариант 2. Условия те же, но играющие располагаются 'по кругу, сидя на
стульях.
35. "У кого длинный хвост?"
Играющие образуют круг. Руководитель предлагает им поднять вверх правую руку,
помахать ею, затем опустить. Он говорит детям, что будет называть разных животных.
Причем, если у названного животного длинный хвост, дети должны поднять правую
руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно.
Итак, игра начинается. Руководитель называет животных, например: лошадь (длинный);
коза (короткий); норова (длинный); лиса (длинный); заяц (короткий); овца (короткий);
тигр (длинный); кот (длинный); медведь (короткий); свинья (короткий); осел (длинный);
белка (длинный), Руководитель поднимает руку во всех случа<
|